Vamos dar inicio a mais uma aventura neste Mestrado em Pedagógia do eLearning, neste semestre na UC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem com o Professor António Teixeira.
Sejam bem vindos a esta aventura:
Uma breve nota do que é esperado nesta UC
A aprendizagem em rede e as potencialidades do software social trouxeram novos e estimulantes desafios para os sistemas educativos e para os seus profissionais. Um dos principais desafios prende-se com a necessidade de conceber uma “nova” didática para a docência na web social que deve basear-se não só nos conhecimentos científico, tecnológico, curricular e pedagógico, mas também num conhecimento científico e pedagógico da tecnologia que permita planear, conceber e utilizar aplicações da web e tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem de forma eficaz.
Neste sentido, a unidade curricular Ambientes Virtuais de Aprendizagem tem por objetivo criar um espaço de trabalho que permita aos estudantes serem capazes de:
- compreender a importância dos ecossistemas digitais em rede como espaços onde coabitam diferentes ambientes de aprendizagem.
- pesquisar e explorar um conjunto de tecnologias que permitam conceber o design pedagógico de um ambiente virtual de aprendizagem;
- possuir competências centradas na seleção de recursos de aprendizagem para ambientes virtuais;
- possuir conhecimentos sobre redes sociais e jogos digitais e suas potencialidades em contexto educativo online;
- organizar e implementar um ambiente virtual de aprendizagem pedagogicamente fundamentado, adequado para um programa de ensino/formação online.
TEMA IEDUCAÇÃO DIGITAL E ECOSSISTEMAS DE APRENDIZAGEM EM REDE
De 11 de março a 12 de abril de 2024.
Os ecossistemas digitais representam um aspeto fascinante e complexo para a sociedade moderna. Oferecem uma gama de possibilidades e oportunidades, assim impulsionando a inovação e a colaboração em diversas áreas. No entanto, estes também apresentam desafios, tais como, dependência excessiva da tecnologia e exclusão digital. Sendo importante equilibrar o uso da tecnologia com a conexão humana real e considerar os impactos sociais e ambientais de nossas ações online.
Em resumo, os ecossistemas digitais lembram que é importânte usar a tecnologia de forma de utilizar a ética, inclusiva e sustentável.
TEMA II
TECNOLOGIAS INTERATIVAS DA WEB SOCIAL PARA A CRIAÇÃO DE
AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
De 15 de abril a 10 de maio
Estas plataformas facilitam e simplificam a comunicação entre professores e alunos e fornece acesso a vídeos, simulações e jogos educativos. No entanto, para estes serem eficazes, os professores devem integrá-las de forma reflexiva nas suas práticas, apoiando os objetivos de aprendizagem e tentando promover o pensamento crítico e a colaboração. É assim essencial garantir acesso equitativo às tecnologias para tentar evitar que existam desigualdades educacionais.
Nesta fase deixo aqui uma amostra da minha participacão.
Adequação aos Objetivos Educacionais:
É importante que as plataformas e tecnologias escolhidas estejam alinhadas
com os objetivos educacionais do curso ou programa. Elas devem ajudar a
alcançar os resultados de aprendizagem desejados.
Facilidade de Utilização: As ferramentas escolhidas devem ser fáceis de usar
tanto para os professores quanto para os alunos. Isso facilita a navegação e a
interação com o conteúdo do curso.
Interação e Engajamento: As plataformas e tecnologias devem promover a
interação entre os alunos e com o conteúdo do curso. Recursos como fóruns de
discussão, chats e atividades colaborativas são importantes para manter os
alunos envolvidos.
Flexibilidade e Adaptabilidade: É essencial que as ferramentas sejam
flexíveis o suficiente para se adaptarem às necessidades específicas do curso e
dos alunos. Elas devem permitir a personalização do conteúdo e das atividades
de aprendizagem.
Suporte Técnico: É importante escolher plataformas que ofereçam um bom
suporte técnico, para ajudar a resolver eventuais problemas que os professores
ou alunos possam enfrentar.
Segurança e Privacidade: As ferramentas escolhidas devem garantir a
segurança e a privacidade dos dados dos alunos e professores. Isso é
especialmente importante em ambientes online.
Custo-benefício: Por fim, é importante considerar o custo das ferramentas em
relação aos benefícios que oferecem. Elas devem ser acessíveis e oferecer um
bom retorno sobre o investimento.
Em relação aos autores, alguns que são referências importantes neste campo
incluem Tony Bates, que escreveu sobre tecnologia, e-learning e educação a
distância, e George Siemens, que desenvolveu a teoria do conectivismo. As suas
obras oferecem insights valiosos sobre como integrar efetivamente a tecnologia
no processo de ensino e aprendizagem.
De seguida passamos para um ambiente completamente diferente, participei
numa discussão na sala de aula vitrual assincrona VideoAnt
link para o VideoAnt
Conceito do
Metaverso
O metaverso é um ambiente virtual interativo e
imersivo que combina elementos de realidade aumentada (RA), realidade virtual
(RV) e internet. Neste espaço tridimensional, os utilizadores podem interagir
entre si através de avatares, permitindo experiências que suavizam as
fronteiras entre o mundo físico e o digital. O metaverso proporciona um espaço
contínuo e partilhado onde atividades como o trabalho, lazer e a aprendizagem interligam-se
de forma natural.
Utilização na
Educação
O metaverso procura oferece diversas
oportunidades na educação, tentando promover a existência de um ambiente de aprendizagem dinâmico e inclusivo:
Aprendizagem
Imersiva: No metaverso, os alunos têm a oportunidade de
explorar os ambientes tridimensionais detalhadamente, tais como locais históricos
ou cenários científicos. Esta imersão simplifica a compreensão e a retenção dos
conceitos mais complexos, ao permitir que exista uma experiência de
aprendizagem envolvente e prática.
Simulações
Realistas: No metaverso é permitida a realização de
simulações que anteriormente seriam impossíveis ou demasiado dispendiosas no
mundo real, como as simulações de voo. Estas simulações proporcionam uma
compreensão aprofundada através da prática experimental e sem os riscos
associados as situações reais.
Colaboração
Global: Através do metaverso, alunos de todo o mundo
podem participar em tempo real, em projetos, discussões nos ambientes virtuais
partilhados. Assim esta capacidade de comunicação enriquece a experiência
educativa, pois nesse momento existe uma troca de conhecimentos e uma troca de
perspetivas culturais.
Inclusão e
Acessibilidade: O metaverso deve ser adaptado para atender as
diferentes necessidades educativas, pretende-se assim tornar a educação acessível
a estudantes com deficiências físicas ou cognitivas e também àqueles que se
encontrem em regiões remotas. Ferramentas específicas podem ser integradas de
diversas formas para existir uma aprendizagem e comunicação, tornando a
educação equitativa.
Gamificação: A aprendizagem pode ser modificada para os jogos educativos no metaverso,
com isso pretende-se criar um aumento a motivação e ao envolvimento dos alunos.
A gamificação torna o processo educativo interativo, estimulando assim a
participação ativa e o desenvolvimento de competências através dos desafios e
das recompensas.
Conclusão
Em resumo, o metaverso apresenta-se como uma
ferramenta forte para a educação, permitindo a criação de experiências de
aprendizagem inovadoras, imersivas e inclusivas. No entanto, para existir uma implementação eficaz do
metaverso na educação é necessário
existir uma estrutura tecnológica adequada, formação especializada para os professores
e uma abordagem cuidadosa às questões de privacidade e segurança aos dados dos
alunos. Assim com um plano adequado e um investimento o metaverso pode
transformar o cenário educativo, oferecendo assim novas possibilidades para o
ensino e para a aprendizagem do século XXI.
Nesta 3 fase e quase a encerrar esta UC, foi nos proposta uma atividade
totalmente diferente das anteriores, nesta fase iriamos imergir num ambiente
virtual , para tal iriamos para a MISSÂO VIRTUAL LIFE, A viagem para o Second
Life para visitar a Ilha da Unisinos.
Para conversamos sobre o assunto propomos, para aqueles que tiverem
disponibilidade, nos encontrarmos no dia 28 de maio, de forma síncrona, às 19h
(Portugal), no espaço do GPe-dU na Ilha UNISINOS.
Para estar connosco você precisará, durante a semana, criar o seu avatar no
Second Life e realizar o download. Observe que no link você precisará escolher
se fará o download para Mac, Windows ou Linux.
PASSO 1: Criação do Avatar no Second Life https://secondlife.com/
PASSO 2: Download do Second Life https://secondlife.com/support/downloads/
PASSO 3: Espaço GPe-dU na Ilha UNISINOS https://maps.secondlife.com/secondlife/Ilha%20UNISINOS/215/57/22