sexta-feira, 14 de junho de 2024

MPeL_Ambientes Virtuais de Aprendizagem (MPeL) 2023


Vamos dar inicio a mais uma aventura neste Mestrado em Pedagógia do eLearning, neste semestre na UC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem com o Professor António Teixeira.

Sejam bem vindos a esta aventura:

 

Uma breve nota do que é esperado nesta UC

A aprendizagem em rede e as potencialidades do software social trouxeram novos e estimulantes desafios para os sistemas educativos e para os seus profissionais. Um dos principais desafios prende-se com a necessidade de conceber uma “nova” didática para a docência na web social que deve basear-se não só nos conhecimentos científico, tecnológico, curricular e pedagógico, mas também num conhecimento científico e pedagógico da tecnologia que permita planear, conceber e utilizar aplicações da web e tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem de forma eficaz.

Neste sentido, a unidade curricular Ambientes Virtuais de Aprendizagem tem por objetivo criar um espaço de trabalho que permita aos estudantes serem capazes de:

compreender a importância dos ecossistemas digitais em rede como espaços onde coabitam diferentes ambientes de aprendizagem.

- pesquisar e explorar um conjunto de tecnologias que permitam conceber o design pedagógico de um ambiente virtual de aprendizagem;

possuir competências centradas na seleção de recursos de aprendizagem para ambientes virtuais;

possuir conhecimentos sobre redes sociais e jogos digitais e suas potencialidades em contexto educativo online;

- organizar e implementar um ambiente virtual de aprendizagem pedagogicamente fundamentado, adequado para um programa de ensino/formação online.


TEMA I
EDUCAÇÃO DIGITAL E ECOSSISTEMAS DE APRENDIZAGEM EM REDE

De 11 de março a 12 de abril de 2024.

Os ecossistemas digitais representam um aspeto fascinante e complexo para a sociedade moderna.  Oferecem uma gama de possibilidades e oportunidades, assim impulsionando a inovação e a colaboração em diversas áreas. No entanto, estes também apresentam desafios, tais como,  dependência excessiva da tecnologia e exclusão digital. Sendo importante equilibrar o uso da tecnologia com a conexão humana real e considerar os impactos sociais e ambientais de nossas ações online. 

Em resumo, os ecossistemas digitais lembram que é importânte usar a tecnologia de forma  de utilizar a  ética, inclusiva e sustentável.

                 
Para desenvolver um ecossistema de educação digital eficaz, é importantíssimo  compreender profundamente os pedidos e objetivos das partes interessadas. Para isso acontecer, requer a realização de  várias pesquisas, avaliações e consultas com os principais stakeholders, para tentar  identificar as necessidades específicas e adequar estas  as soluções digitais correspondentes.

Os "habitantes" deste ecossistema são alunos, professores, instituições educacionais, desenvolvedores de tecnologia educacional e pais/responsáveis. Desempenhando cada um papel crucial na promoção da existência de uma  educação de qualidade e no apoio ao processo de aprendizagem digital.

Dentro deste contexto, diversos ambientes de aprendizagem podem ser instituídos, é o caso das plataformas de aprendizagem online, aplicativos móveis, simulações e jogos educacionais, redes sociais e comunidades online, bem como experiências de realidade virtual e aumentada. O objetivo é que cada ambiente oferece oportunidades únicas para o acesso ao conteúdo educacional, interação entre os alunos e colaboração.
As configurações de um ecossistema de educação digital são muito variáveis e dependem sempre de um contexto específico.

Por exemplo, num ambiente escolar tradicional, o ecossistema pode incluir o uso de sistema de gerenciamento de aprendizagem para a distribuição de materiais e acompanhamento do progresso dos alunos. Em oposição, num cenário corporativo, o ecossistema poderá integrar uma variedade de aplicativos móveis, simulações e comunidades online para apoiar o desenvolvimento profissional dos funcionários.

Em resumo, o ecossistema de educação digital representa uma abordagem flexível e adaptável que pretende atender às necessidades especificas de cada participante do processo educacional. Assim a sua implementação bem-sucedida exige que exista uma compreensão profunda no contexto educacional, uma cuidadosa seleção e integração de tecnologias digitais e uma cooperação eficaz entre todas as partes interessadas envolvidas.

TEMA II

TECNOLOGIAS INTERATIVAS DA WEB SOCIAL PARA A CRIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

De 15 de abril a 10 de maio 

A diversidade existente de tecnologias digitais em rede permite aos professores criar ou reutilizar os recursos educativos, mas esta requer que exista uma seleção adequada às dinâmicas de aprendizagem. É importante explorar os usos pedagógicos de plataformas de comunicação (síncrona e assíncrona) para assim conseguir promover a existência de uma aprendizagem colaborativa e o acesso aos recursos diversificados.

Estas plataformas facilitam e simplificam a comunicação entre professores e alunos e fornece acesso a vídeos, simulações e jogos educativos. No entanto, para estes serem eficazes, os professores devem integrá-las de forma reflexiva nas suas práticas, apoiando os objetivos de aprendizagem e tentando promover o pensamento crítico e a colaboração. É assim essencial garantir acesso equitativo às tecnologias para tentar evitar que existam desigualdades educacionais.

Está fase será de autoaprendizagem onde na sala de aula virtual, todos os alunos tentarão responder com base na temática ao solicitado pelo professor.

Nesta fase deixo aqui uma amostra da minha participacão.

Adequação aos Objetivos Educacionais:

É importante que as plataformas e tecnologias escolhidas estejam alinhadas com os objetivos educacionais do curso ou programa. Elas devem ajudar a alcançar os resultados de aprendizagem desejados.

Facilidade de Utilização: As ferramentas escolhidas devem ser fáceis de usar tanto para os professores quanto para os alunos. Isso facilita a navegação e a interação com o conteúdo do curso.

Interação e Engajamento: As plataformas e tecnologias devem promover a interação entre os alunos e com o conteúdo do curso. Recursos como fóruns de discussão, chats e atividades colaborativas são importantes para manter os alunos envolvidos.

Flexibilidade e Adaptabilidade: É essencial que as ferramentas sejam flexíveis o suficiente para se adaptarem às necessidades específicas do curso e dos alunos. Elas devem permitir a personalização do conteúdo e das atividades de aprendizagem.

Suporte Técnico: É importante escolher plataformas que ofereçam um bom suporte técnico, para ajudar a resolver eventuais problemas que os professores ou alunos possam enfrentar.

Segurança e Privacidade: As ferramentas escolhidas devem garantir a segurança e a privacidade dos dados dos alunos e professores. Isso é especialmente importante em ambientes online.

Custo-benefício: Por fim, é importante considerar o custo das ferramentas em relação aos benefícios que oferecem. Elas devem ser acessíveis e oferecer um bom retorno sobre o investimento.

Em relação aos autores, alguns que são referências importantes neste campo incluem Tony Bates, que escreveu sobre tecnologia, e-learning e educação a distância, e George Siemens, que desenvolveu a teoria do conectivismo. As suas obras oferecem insights valiosos sobre como integrar efetivamente a tecnologia no processo de ensino e aprendizagem.

De seguida passamos para um ambiente completamente diferente, participei numa discussão na sala de aula vitrual assincrona VideoAnt

link para o VideoAnt


TEMA III

PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS.

Com este tema pretende-se explorar o potencial e os usos pedagógicos de plataformas, ambientes digitais 3D, redes sociais e jogos digitais como recursos em contexto educativo online.

Fase 1 e 2- Autoaprendizagem com sessão a decorrer na sala virtual do hypothes.is.

link para a hypothes.is 

O tema deste debate foi o uso do Metaverso na Educação.

O metaverso, o qué e para que é utilizado?

Conceito do Metaverso

O metaverso é um ambiente virtual interativo e imersivo que combina elementos de realidade aumentada (RA), realidade virtual (RV) e internet. Neste espaço tridimensional, os utilizadores podem interagir entre si através de avatares, permitindo experiências que suavizam as fronteiras entre o mundo físico e o digital. O metaverso proporciona um espaço contínuo e partilhado onde atividades como o trabalho, lazer e a aprendizagem interligam-se de forma natural.



Utilização na Educação

O metaverso procura oferece diversas oportunidades na educação, tentando promover  a existência de um ambiente de aprendizagem  dinâmico e inclusivo:

Aprendizagem Imersiva: No metaverso, os alunos têm a oportunidade de explorar os ambientes tridimensionais detalhadamente, tais como locais históricos ou cenários científicos. Esta imersão simplifica a compreensão e a retenção dos conceitos mais complexos, ao permitir que exista uma experiência de aprendizagem envolvente e prática.

Simulações Realistas: No metaverso é permitida a realização de simulações que anteriormente seriam impossíveis ou demasiado dispendiosas no mundo real, como as simulações de voo. Estas simulações proporcionam uma compreensão aprofundada através da prática experimental e sem os riscos associados as situações reais.

Colaboração Global: Através do metaverso, alunos de todo o mundo podem participar em tempo real, em projetos, discussões nos ambientes virtuais partilhados. Assim esta capacidade de comunicação enriquece a experiência educativa, pois nesse momento existe uma troca de conhecimentos e uma troca de perspetivas culturais.

Inclusão e Acessibilidade: O metaverso deve ser adaptado para atender as diferentes necessidades educativas, pretende-se assim tornar a educação acessível a estudantes com deficiências físicas ou cognitivas e também àqueles que se encontrem em regiões remotas. Ferramentas específicas podem ser integradas de diversas formas para existir uma aprendizagem e comunicação, tornando a educação equitativa.

Gamificação: A aprendizagem pode ser modificada para os jogos educativos no metaverso, com isso pretende-se criar um aumento a motivação e ao envolvimento dos alunos. A gamificação torna o processo educativo interativo, estimulando assim a participação ativa e o desenvolvimento de competências através dos desafios e das recompensas.

Conclusão

Em resumo, o metaverso apresenta-se como uma ferramenta forte para a educação, permitindo a criação de experiências de aprendizagem inovadoras, imersivas e inclusivas. No entanto,  para existir uma implementação eficaz do metaverso na educação  é necessário existir uma estrutura tecnológica adequada, formação especializada para os professores e uma abordagem cuidadosa às questões de privacidade e segurança aos dados dos alunos. Assim com um plano adequado e um investimento o metaverso pode transformar o cenário educativo, oferecendo assim novas possibilidades para o ensino e para a aprendizagem do século XXI.

3 fase - Olá, você já imaginou viver, conviver e aprender num universo paralelo?

Nesta 3 fase e quase a encerrar esta UC, foi nos proposta uma atividade totalmente diferente das anteriores, nesta fase iriamos imergir num ambiente virtual , para tal iriamos para a MISSÂO VIRTUAL LIFE, A viagem para o Second Life para visitar a Ilha da Unisinos.

Para conversamos sobre o assunto propomos, para aqueles que tiverem disponibilidade, nos encontrarmos no dia 28 de maio, de forma síncrona, às 19h (Portugal), no espaço do GPe-dU na Ilha UNISINOS.

Para estar connosco você precisará, durante a semana, criar o seu avatar no Second Life e realizar o download. Observe que no link você precisará escolher se fará o download para Mac, Windows ou Linux.

PASSO 1: Criação do Avatar no Second Life  https://secondlife.com/

PASSO 2: Download do Second Life https://secondlife.com/support/downloads/

PASSO 3: Espaço GPe-dU na Ilha UNISINOS https://maps.secondlife.com/secondlife/Ilha%20UNISINOS/215/57/22


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