terça-feira, 2 de julho de 2024

MPeL_Avaliação em Contextos de Elearning 2023

  

 

Tema 1: Avaliação Pedagógica - Caminhos de mudança

Atividade 1

(Atividade a pares seguida de discussão no grande grupo)

  20 de março a 3 de abril


Competências a desenvolver

  • Analisar a evolução do conceito de avaliação pedagógica;
  • Caracterizar a avaliação como processo de assistência à aprendizagem;.
  • Analisar os caminhos de reforma da avaliação na educação superior em articulação com os princípios teóricos descritos.

Orientações de Trabalho

1º) Escolha do par;

2º) Leitura e análise dos textos disponibilizados;

3º) Produção de um infográfico que dê conta da articulação entre as ideias e conceitos chave discutidos nos texto 1 com a análise apresentada no texto 2;

4º) Apresentação no forum da Atividade 1 do infográfico produzido; (1 de abril);

5º) Debate entre os colegas de turma sobre as ideias apresentadas (1 a 3 de abril).


 Reflexão

 Para dar inicio ao trabalho, formei par com a colega Fernanda Mestre, iniciamos as leituras e colocamos mãos a obra na realização do infográfico.
 
 
 

Tema 2: A Avaliação na Educação Online

 

Atividade 2

(Actividade Individual seguida de debate na Turma)

  04 de abril a 3 de maio

Competências a desenvolver:

  • Discutir a avaliação da aprendizagem online no ensino superior.
  • Identificar e caracterizar conceitos e estratégias de avaliação online que sustentam e orientam a mudança para uma nova cultura de avaliação.

Orientações de trabalho

Nesta atividade vamos trabalhar sobre estratégias de avaliação online, designadamente tendo por base o livro: Assessment Strategies  for Online  Learning Engagement and  Authenticity de Diane Conrad e Jason Openo (2018), ao qual se juntarão outros textos complementares.  

Tendo em vista o desenvolvimento das competências enunciadas, vamos dividir os diferentes capítulos deste livro pelos vários elementos da turma. Os capítulos serão trabalhados de acordo com as indicações dadas e no final reunidos os vários contributos, dando lugar à produção de um novo Recurso Educacional Aberto em língua portuguesa sobre esta obra, que será publicado no repositório Aberto da UAb e/ou na revista RE@D.

1) Seleção do capítulo do livro a trabalhar ou de um dos temas de aprofundamento propostos: https://shre.ink/8JPe

2) Leitura e análise do texto a trabalhar tendo em vista realizar uma recensão crítica sobre o mesmo de acordo com as orientações (ver doc);

3) Publicação dos trabalhos no Fórum da A2"  (novo prazo para publicação: 29 de abril);

5) Análise e discussão dos contributos; 

6) Introdução de eventuais melhorias após a discussão na turma;

7) Publicação do documento conjunto final (3 de maio)
 
Reflexão Pessoal 
 
Adorei fazer este trabalho, foi mais um obstáculo ultrapassado 

A avaliação online, quando bem planeada e implementada, oferece um potencial significativo para melhorar  a autenticidade na aprendizagem. As estratégias apresentadas no livro por Diane Conrad e Jason Openo fornecem-nos um guia valioso para os educadores que desejam explorar as possibilidades das avaliações online. A reflexão sobre estas estratégias, combinada com a prática e a adaptação às necessidades específicas dos estudantes e contextos, poderá resultar  num ambiente de aprendizagem  dinâmico, inclusivo e eficaz.

O trabalho colaborativo que fizemos para recriar um Recurso Educacional Aberto em língua portuguesa sobre esta obra foi uma excelente oportunidade para eu aprofundar mais o meu conhecimento sobre o este tema, compartilhar as boas práticas e contribuir para a comunidade educacional. Ao integrar as reflexões e práticas dos diferentes capítulos do livro, desenvolvemos um recurso abrangente e acessível que apoia os outros educadores na implementação de estratégias de avaliação online eficazes.


https://docs.google.com/document/d/1Yw2JX5MgJJAL4fhqq_fjGYQIHpv_60w0/edit?usp=sharing&ouid=103809363044589129049&rtpof=true&sd=true

 

Tema 3: Inteligência Artificial e práticas de avaliação


Atividade 3

(Atividade em pequeno grupo seguida de discussão no grande grupo)

Decorre entre dias 6 a 31 de maio

Competências a desenvolver:

  • Analisar o papel das tecnologias emergentes (designadamente da IA) e o seu impacto na aprendizagem e avaliação
  • Aprofundar conceitos que sustentam a evolução das perspetivas e práticas de avaliação em articulação com os desafios da IA.

Orientações de Trabalho

Esta atividade pretende aprofundar e discutir os conceitos que sustentam a atual evolução das perspetivas e práticas de avaliação, designadamente: a autencidade, a sustentabilidade, o envolvimento dos estudantes na avaliação (autoregulação e feedback, a avaliação por pares), entre outros, equacionados face aos desafios da Inteligência Artificial na mudança dessas práticas.

Cada grupo deverá preparar uma apresentação em que dá conta dos desafios que a IA coloca à avaliação partindo da leitura dos 3 primeiros textos que abordam especificamente as questões da inteligência Artificial, conjugada com a leitura de um dos artigos indicados no 2º grupo de textos onde se discutem conceitos que visam sustentar as novas perspetivas sobre a avaliação.

1) Constituição livre dos grupos (3 a 4 integrantes);

2) Leitura dos textos sobre IA e escolha do texto do 2º grupo a trabalhar, em função dos conceitos que pretendam articular com os desafios da IA;

3) Elaboração do plano da apresentação a desenvolver identificando as ideias chave a transmitir;

4) Desenvolvimento da apresentação (formato livre)

5) Partilha dos trabalhos no Fórum da Atividade e debate sobre os mesmos (28 a 31 de maio).

Reflexão Pessoal sobre os Desafios da IA na Avaliação e Novas Perspetivas

A inteligência artificial está a revolucionar a nossa educação, especialmente na área das práticas de avaliação. Ao refletir sobre esta transformação, consigo identificar  vários desafios e oportunidades importantes:

Autenticidade na Avaliação

A IA pode criar simulações e cenários interativos que visam assim  refletir os problemas do mundo real, promovendo a autenticidade nas avaliações. No entanto, é importante garantir que estas simulações sejam verdadeiramente representativas e não apenas tecnicamente avançadas.

Envolvimento dos Estudantes

Vemos que ferramentas na IA fornecem um feedback instantâneo e personalizado, auxiliando assim na autorregulação dos estudantes. No entanto, existe o risco de se tornarem dependentes do feedback automático, correndo o riso assim de não conseguirem  desenvolver as habilidades críticasnecessárias de autorreflexão e autocrítica.

Avaliação por Pares

A IA pode facilitar a avaliação por pares, garantindo equidade e consistência. Contudo, é importante que a IA atue como facilitadora, e não substitua a interação humana, preservando o valor do aprendizado colaborativo.

Desafios Éticos e Práticos

A implementação de IA na avaliação consegue também trazer os desafios éticos, tais como a privacidade dos dados e a transparência dos algoritmos. É importante desenvolver sistemas de IA com um forte compromisso ético, tentando garantir tratamento justo e equitativo para todos os estudantes.

Integração de Novas Perspetivas

Integrar na educação os novos conceitos tais como a autenticidade, sustentabilidade e envolvimento ativo dos estudantes com as capacidades de IA poderá levar a existência de práticas de avaliação inovadoras e eficazes. No entanto, os professores devem continuar a desempenhar o papel central, utilizando a IA apenas como uma ferramenta que poderá enriquecer as possibilidades educacionais.

Conclusão

A IA tem o potencial de transformar as práticas de avaliação, tornando-as assim  mais eficientes e personalizadas. No entanto, é essencial abordar os seus desafios com uma perspetiva crítica e ética. A combinação das capacidades tecnológicas da IA com as novas perspetivas de avaliação podem resultar em um sistema educativo robusto e equitativo, focado apenas no desenvolvimento integral dos estudantes.

 Tema 4: Modelos e Desenho de Avaliação na Educação Online



Atividade 4

(Fase 1 da Atividade: Individual - Fase 2: Individual ou a pares, seguida de debate na turma)

 Decorre entre dias 3 de junho a 1 de julho


Competências a desenvolver:

  • Identificar princípios de avaliação em contexto digital;
  • Caracterizar o Modelo PRAcT;
  • Definir as componentes principais de um plano de avaliação;
  • Definir o design de avaliação de um pequeno módulo de formação em contexto de Elearning.

Esta atividade envolve duas fases. Numa primeira vamos analisar os textos 1 e 2 e discutir em fórum as suas ideias chave, tendo em vista a imersão em duas propostas de modelos de avaliação.

Numa segunda fase, partindo do quadro teórico analisado pretende-se que definam o plano de avaliação para um dado módulo de formação (hipotético ou real).

FASE 1

1) Leitura e análise dos textos 1 e 2;

2) Debate em fórum sobre os princípios teóricos dos textos considerados (11 a 17 de junho)

FASE 2

3) Indicação no fórum da opção de trabalho na Fase 2, a pares ou individual;

4) Partindo do quadro teórico apresentado pretende-se que definam o plano de avaliação de um pequeno módulo de formação (real ou hipotético) tomando como base a matriz disponibilizada (link) e tendo como suporte complementar os textos 3 a 7 (para apoio a estratégias de feedback e desenho de rubricas de avaliação);

5) Apresentação à turma do plano de avaliação proposto (24 de junho);

4) Discussão das propostas no Forum A4, tendo em vista recolher sugestões sobre  o design final de avaliação (24 a 27 de junho);

5) Incorporação de eventuais alterações nas propostas apresentadas (até 1 de julho).

Nesta altura o cansaço já se notava visível, e o acumular de tarefas profissionais estavam a acumular-se, então nesta fase para não prejudicar nenhum colega optei por elaborar o trabalho sozinha.


 Reflexão sobre final da UC e das Atividades

Participar nesta unidade curricular foi uma experiência boa que aumentou a minha compreensão sobre os benefícios e os desafios da avaliação nos ambientes digitais. Esta UC ofereceu-me uma combinação rica de ferramentas tanto de teoria e como práticas, permitindo assim que houvesse um mergulho profundo nos princípios e nas práticas de avaliação em eLearning. A caminhada ao longo desta unidade curricular ampliou os meus conhecimentos e também equipou-me de ferramentas práticas para enfrentar os desafios da avaliação no contexto da educação online.

Para mim um dos pontos altos da UC foi a introdução ao Modelo PRAcT (Prático, Relevante, Autêntico e Tecnológico). Este modelo visa oferecer uma estrutura clara para desenvolver avaliações que são não apenas teóricas, mas também práticas e contextualmente relevantes.

Uma das tarefas mais desafiadoras e gratificantes da UC foi criar um modulo de avaliação para uma formação. Esta atividade prática permitiu aplicar a teoria na criação de um plano de avaliação em concreto. Considerar estratégias como o feedback, criar rubricas detalhadas e integrar ferramentas tecnológicas foram passos críticos que consolidaram a minha aprendizagem. Este exercício não só reforçou a importância da teoria aprendida, mas também proporcionou uma oportunidade de ver como essas teorias podem ser aplicadas na prática para criar avaliações eficazes e envolventes.

Outro aspeto abordado na UC foi o envolvimento dos estudantes nas avaliações. A avaliação por pares foi uma tarefa nova que nos foi proposta.

Em resumo, a UC de Avaliação em eLearning foi uma experiência enriquecedora que envolveu  a combinação da teoria e da prática,  A capacidade de criar avaliações autênticas, sustentáveis e envolventes é uma competência crucial que levo comigo e estou preparada para enfrentar os desafios da educação online com confiança e eficácia. Esta unidade curricular não só me proporcionou um conhecimento aprofundado sobre avaliação em eLearning, mas também me equipou com as ferramentas e habilidades necessárias para implementar as avaliações eficazes, justas e significativas em qualquer contexto digital. A experiência transformadora nesta UC moldou a minha abordagem na avaliação, preparando-me para contribuir positivamente para o campo da educação online.




sexta-feira, 14 de junho de 2024

MPeL_Ambientes Virtuais de Aprendizagem (MPeL) 2023


Vamos dar inicio a mais uma aventura neste Mestrado em Pedagógia do eLearning, neste semestre na UC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem com o Professor António Teixeira.

Sejam bem vindos a esta aventura:

 

Uma breve nota do que é esperado nesta UC

A aprendizagem em rede e as potencialidades do software social trouxeram novos e estimulantes desafios para os sistemas educativos e para os seus profissionais. Um dos principais desafios prende-se com a necessidade de conceber uma “nova” didática para a docência na web social que deve basear-se não só nos conhecimentos científico, tecnológico, curricular e pedagógico, mas também num conhecimento científico e pedagógico da tecnologia que permita planear, conceber e utilizar aplicações da web e tecnologias digitais no processo de ensino-aprendizagem de forma eficaz.

Neste sentido, a unidade curricular Ambientes Virtuais de Aprendizagem tem por objetivo criar um espaço de trabalho que permita aos estudantes serem capazes de:

compreender a importância dos ecossistemas digitais em rede como espaços onde coabitam diferentes ambientes de aprendizagem.

- pesquisar e explorar um conjunto de tecnologias que permitam conceber o design pedagógico de um ambiente virtual de aprendizagem;

possuir competências centradas na seleção de recursos de aprendizagem para ambientes virtuais;

possuir conhecimentos sobre redes sociais e jogos digitais e suas potencialidades em contexto educativo online;

- organizar e implementar um ambiente virtual de aprendizagem pedagogicamente fundamentado, adequado para um programa de ensino/formação online.


TEMA I
EDUCAÇÃO DIGITAL E ECOSSISTEMAS DE APRENDIZAGEM EM REDE

De 11 de março a 12 de abril de 2024.

Os ecossistemas digitais representam um aspeto fascinante e complexo para a sociedade moderna.  Oferecem uma gama de possibilidades e oportunidades, assim impulsionando a inovação e a colaboração em diversas áreas. No entanto, estes também apresentam desafios, tais como,  dependência excessiva da tecnologia e exclusão digital. Sendo importante equilibrar o uso da tecnologia com a conexão humana real e considerar os impactos sociais e ambientais de nossas ações online. 

Em resumo, os ecossistemas digitais lembram que é importânte usar a tecnologia de forma  de utilizar a  ética, inclusiva e sustentável.

                 
Para desenvolver um ecossistema de educação digital eficaz, é importantíssimo  compreender profundamente os pedidos e objetivos das partes interessadas. Para isso acontecer, requer a realização de  várias pesquisas, avaliações e consultas com os principais stakeholders, para tentar  identificar as necessidades específicas e adequar estas  as soluções digitais correspondentes.

Os "habitantes" deste ecossistema são alunos, professores, instituições educacionais, desenvolvedores de tecnologia educacional e pais/responsáveis. Desempenhando cada um papel crucial na promoção da existência de uma  educação de qualidade e no apoio ao processo de aprendizagem digital.

Dentro deste contexto, diversos ambientes de aprendizagem podem ser instituídos, é o caso das plataformas de aprendizagem online, aplicativos móveis, simulações e jogos educacionais, redes sociais e comunidades online, bem como experiências de realidade virtual e aumentada. O objetivo é que cada ambiente oferece oportunidades únicas para o acesso ao conteúdo educacional, interação entre os alunos e colaboração.
As configurações de um ecossistema de educação digital são muito variáveis e dependem sempre de um contexto específico.

Por exemplo, num ambiente escolar tradicional, o ecossistema pode incluir o uso de sistema de gerenciamento de aprendizagem para a distribuição de materiais e acompanhamento do progresso dos alunos. Em oposição, num cenário corporativo, o ecossistema poderá integrar uma variedade de aplicativos móveis, simulações e comunidades online para apoiar o desenvolvimento profissional dos funcionários.

Em resumo, o ecossistema de educação digital representa uma abordagem flexível e adaptável que pretende atender às necessidades especificas de cada participante do processo educacional. Assim a sua implementação bem-sucedida exige que exista uma compreensão profunda no contexto educacional, uma cuidadosa seleção e integração de tecnologias digitais e uma cooperação eficaz entre todas as partes interessadas envolvidas.

TEMA II

TECNOLOGIAS INTERATIVAS DA WEB SOCIAL PARA A CRIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

De 15 de abril a 10 de maio 

A diversidade existente de tecnologias digitais em rede permite aos professores criar ou reutilizar os recursos educativos, mas esta requer que exista uma seleção adequada às dinâmicas de aprendizagem. É importante explorar os usos pedagógicos de plataformas de comunicação (síncrona e assíncrona) para assim conseguir promover a existência de uma aprendizagem colaborativa e o acesso aos recursos diversificados.

Estas plataformas facilitam e simplificam a comunicação entre professores e alunos e fornece acesso a vídeos, simulações e jogos educativos. No entanto, para estes serem eficazes, os professores devem integrá-las de forma reflexiva nas suas práticas, apoiando os objetivos de aprendizagem e tentando promover o pensamento crítico e a colaboração. É assim essencial garantir acesso equitativo às tecnologias para tentar evitar que existam desigualdades educacionais.

Está fase será de autoaprendizagem onde na sala de aula virtual, todos os alunos tentarão responder com base na temática ao solicitado pelo professor.

Nesta fase deixo aqui uma amostra da minha participacão.

Adequação aos Objetivos Educacionais:

É importante que as plataformas e tecnologias escolhidas estejam alinhadas com os objetivos educacionais do curso ou programa. Elas devem ajudar a alcançar os resultados de aprendizagem desejados.

Facilidade de Utilização: As ferramentas escolhidas devem ser fáceis de usar tanto para os professores quanto para os alunos. Isso facilita a navegação e a interação com o conteúdo do curso.

Interação e Engajamento: As plataformas e tecnologias devem promover a interação entre os alunos e com o conteúdo do curso. Recursos como fóruns de discussão, chats e atividades colaborativas são importantes para manter os alunos envolvidos.

Flexibilidade e Adaptabilidade: É essencial que as ferramentas sejam flexíveis o suficiente para se adaptarem às necessidades específicas do curso e dos alunos. Elas devem permitir a personalização do conteúdo e das atividades de aprendizagem.

Suporte Técnico: É importante escolher plataformas que ofereçam um bom suporte técnico, para ajudar a resolver eventuais problemas que os professores ou alunos possam enfrentar.

Segurança e Privacidade: As ferramentas escolhidas devem garantir a segurança e a privacidade dos dados dos alunos e professores. Isso é especialmente importante em ambientes online.

Custo-benefício: Por fim, é importante considerar o custo das ferramentas em relação aos benefícios que oferecem. Elas devem ser acessíveis e oferecer um bom retorno sobre o investimento.

Em relação aos autores, alguns que são referências importantes neste campo incluem Tony Bates, que escreveu sobre tecnologia, e-learning e educação a distância, e George Siemens, que desenvolveu a teoria do conectivismo. As suas obras oferecem insights valiosos sobre como integrar efetivamente a tecnologia no processo de ensino e aprendizagem.

De seguida passamos para um ambiente completamente diferente, participei numa discussão na sala de aula vitrual assincrona VideoAnt

link para o VideoAnt


TEMA III

PLATAFORMAS DIGITAIS, AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS 3D, REDES SOCIAIS E JOGOS DIGITAIS.

Com este tema pretende-se explorar o potencial e os usos pedagógicos de plataformas, ambientes digitais 3D, redes sociais e jogos digitais como recursos em contexto educativo online.

Fase 1 e 2- Autoaprendizagem com sessão a decorrer na sala virtual do hypothes.is.

link para a hypothes.is 

O tema deste debate foi o uso do Metaverso na Educação.

O metaverso, o qué e para que é utilizado?

Conceito do Metaverso

O metaverso é um ambiente virtual interativo e imersivo que combina elementos de realidade aumentada (RA), realidade virtual (RV) e internet. Neste espaço tridimensional, os utilizadores podem interagir entre si através de avatares, permitindo experiências que suavizam as fronteiras entre o mundo físico e o digital. O metaverso proporciona um espaço contínuo e partilhado onde atividades como o trabalho, lazer e a aprendizagem interligam-se de forma natural.



Utilização na Educação

O metaverso procura oferece diversas oportunidades na educação, tentando promover  a existência de um ambiente de aprendizagem  dinâmico e inclusivo:

Aprendizagem Imersiva: No metaverso, os alunos têm a oportunidade de explorar os ambientes tridimensionais detalhadamente, tais como locais históricos ou cenários científicos. Esta imersão simplifica a compreensão e a retenção dos conceitos mais complexos, ao permitir que exista uma experiência de aprendizagem envolvente e prática.

Simulações Realistas: No metaverso é permitida a realização de simulações que anteriormente seriam impossíveis ou demasiado dispendiosas no mundo real, como as simulações de voo. Estas simulações proporcionam uma compreensão aprofundada através da prática experimental e sem os riscos associados as situações reais.

Colaboração Global: Através do metaverso, alunos de todo o mundo podem participar em tempo real, em projetos, discussões nos ambientes virtuais partilhados. Assim esta capacidade de comunicação enriquece a experiência educativa, pois nesse momento existe uma troca de conhecimentos e uma troca de perspetivas culturais.

Inclusão e Acessibilidade: O metaverso deve ser adaptado para atender as diferentes necessidades educativas, pretende-se assim tornar a educação acessível a estudantes com deficiências físicas ou cognitivas e também àqueles que se encontrem em regiões remotas. Ferramentas específicas podem ser integradas de diversas formas para existir uma aprendizagem e comunicação, tornando a educação equitativa.

Gamificação: A aprendizagem pode ser modificada para os jogos educativos no metaverso, com isso pretende-se criar um aumento a motivação e ao envolvimento dos alunos. A gamificação torna o processo educativo interativo, estimulando assim a participação ativa e o desenvolvimento de competências através dos desafios e das recompensas.

Conclusão

Em resumo, o metaverso apresenta-se como uma ferramenta forte para a educação, permitindo a criação de experiências de aprendizagem inovadoras, imersivas e inclusivas. No entanto,  para existir uma implementação eficaz do metaverso na educação  é necessário existir uma estrutura tecnológica adequada, formação especializada para os professores e uma abordagem cuidadosa às questões de privacidade e segurança aos dados dos alunos. Assim com um plano adequado e um investimento o metaverso pode transformar o cenário educativo, oferecendo assim novas possibilidades para o ensino e para a aprendizagem do século XXI.

3 fase - Olá, você já imaginou viver, conviver e aprender num universo paralelo?

Nesta 3 fase e quase a encerrar esta UC, foi nos proposta uma atividade totalmente diferente das anteriores, nesta fase iriamos imergir num ambiente virtual , para tal iriamos para a MISSÂO VIRTUAL LIFE, A viagem para o Second Life para visitar a Ilha da Unisinos.

Para conversamos sobre o assunto propomos, para aqueles que tiverem disponibilidade, nos encontrarmos no dia 28 de maio, de forma síncrona, às 19h (Portugal), no espaço do GPe-dU na Ilha UNISINOS.

Para estar connosco você precisará, durante a semana, criar o seu avatar no Second Life e realizar o download. Observe que no link você precisará escolher se fará o download para Mac, Windows ou Linux.

PASSO 1: Criação do Avatar no Second Life  https://secondlife.com/

PASSO 2: Download do Second Life https://secondlife.com/support/downloads/

PASSO 3: Espaço GPe-dU na Ilha UNISINOS https://maps.secondlife.com/secondlife/Ilha%20UNISINOS/215/57/22